抖音游戏发行人有多坑钱(抖音游戏发行人有多坑啊)

抖音游戏发行人有多坑钱(抖音游戏发行人有多坑啊)

《幻塔》、《花亦山心之月》到底挣不挣钱?不清楚。

但确实让一大批短视频KOL达人、“戏精”、演员实实在在挣到了钱!

DataEye-ADX数据显示:10月以来,《原神》《幻塔》《花亦山》三款游戏仅在抖音上,就合作了超过1万个达人账号,合作视频数量超过2万支。而在达人发布的短视频中,真人出镜似乎正成为高点赞、高播放的“流量密码”。

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数据整理自DataEye-ADX

买量方面呢?真人出镜的买量素材表现如何?

中小厂商如何借鉴?休闲产品呢?

今天DataEye研究院聊一聊真人短视频营销。

(本文的真人出镜,单指KOL或演员、纯素人,不含明星代言的情况)。

买量:真人素材量微增,但占比下滑

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数据整理自DataEye-Tidea

DataEye-Tidea数据显示,2021年10月—12月,新增买量视频素材总量分别为44万、48万、57万,稳定攀升。其中,新增真人视频量虽然同比增加,但增速不及总量,因此,其占比持续下滑,已跌破20%大关。

真人买量视频素材,当然不会被市场淘汰,但随着大盘买量性价比的降低,这种素材似乎越来越“非主流”。

为何游戏厂商、发行商“用脚投票”,对真人视频素材逐渐冷淡呢?

其一,从买量行业投放策略来看,整个行业广告素材创意同质化严重,低成本素材“尝试性投放跑效果”的战略较普遍。

其二,从真人素材的性价比来看,真人视频素材涉及的环节多、成本高、效率低,但效果并不特别明显。特别是相对二维素材而言,从成本角度出发,二维性价比更高(二维>真人>三维),而从ROI角度出发,二维便宜,可以投入更多素材,跑出效果的几率更大,厂商因此更倾向多投二维素材,少投真人素材,这是概率问题。

其三,CG动画视频素材的崛起,成为头部厂商高成本创意素材的更优选择。

但真人买量视频素材仍有一席之地,且存在其独特优势:

其一,真人买量视频完播率比二维的好,主要因为真人出镜可以模拟原生内容,效仿信息流APP中的原生短视频,剧情好的广告视频甚至不像看广告;

其二,真人更具亲和力与真实感,有利于品牌口碑。

总体而言,真人买量视频的优势,是以质取胜,主战场似乎更倾向于达人营销而非买量。

那么达人营销情况如何呢?

达人营销:高赞视频中真人出镜较多

根据DataEye-ADX数据,近30天抖音达人营销点赞数最高的,依次为《古董就是玩儿》(共196.2万赞)、《幻塔》(共141.2万赞)、《叫我大掌柜》(共94.4万赞)、《原神》(共85.2万赞)、《花亦山心之月》(共84.9万赞)。

抖音游戏发行人有多坑钱(抖音游戏发行人有多坑啊)

截图自DataEye-ADX

从视频数来看,休闲产品《古董就是玩儿》“以量取胜”,合作的达人视频高达1万+,远超其它产品。作为对比,《叫我大掌柜》仅合作12支视频,是典型的“以质取胜”,其中《大学宿舍,女生大都是几点钟起床?#叫我大掌柜》、《玩不起就别玩 #叫我大掌柜 #唐三给我打工 #愤怒瞬间 #一人分饰多角 #看到最后有惊喜》两支真人视频合计点赞高达55万,是主力视频。

抖音游戏发行人有多坑钱(抖音游戏发行人有多坑啊)

数据整理自DataEye-ADX

从视频分类来看高赞的20支视频中,真人出镜与游戏素材包装(主要是混剪),是最主要的两大种类。素材包装自是不必多说,长期以来都是达人营销的主要形式。但真人出镜数量如此至高,令人意外,似乎已成为“流量密码”。

从游戏类别来看休闲产品中,点赞榜第三的《叫我大掌柜》仅合作12支视频,11支均为真人出镜!中重度中,以往追求精美画质的《原神》,都玩起了真人出镜,三种形式(真人短剧、真人COS、真人生活素材结合游戏推荐),占据了近30天高赞视频前五。而《幻塔》更是更胜一筹,20支达人短视频中,9支均为真人出镜。

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《原神》达人营销高赞视频

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《叫我大掌柜》的一支达人营销视频“戏味十足”

来自抖音KOL“连发儿”

真人+短视频的组合,在买量侧占比走低的同时,在达人营销侧却大放异彩。

甚至“养活”了一大批中部、尾部达人(包括不少“戏精”)。以头部产品为例,2021年以来,《原神》达人粉丝分布中88%来自0~10万粉的中小达人,而点赞数第二至第十的均为10万~100万粉丝的中部达人——解决了一批KOL“恰饭”问题。

抖音游戏发行人有多坑钱(抖音游戏发行人有多坑啊)

截图自DataEye-ADX

仅从点赞前五产品的真人+短视频的玩法来看,四大套路可供参考(休闲、中重度均适用,但中小厂商建议“以质取胜”而非疯狂铺量):

其一:高颜值达人COS游戏角色、换装;

其二:达人真实日常生活(如探寻美食)+游戏推荐结尾;

其三:围绕一个趣味话题(如女生宿舍起床时间)的真人短剧+游戏推荐结尾;

其四:真人、萌宠日常趣事+游戏推荐结尾。

总体而言,短视频达人营销仍处于初级阶段,围绕“达人创作内容+游戏推荐”的营销方式变化万千,创意有无限的挖掘空间。

真人+短视频在达人营销大放异彩,背后是“以创意取胜”以及短视频营销“效果化”的趋势快速成熟。“抖音发行人计划”与“快手游戏发行计划”以及微信视频号类似玩法的出现,以及以“激活人数”结算的方式,让达人营销效果不稳定逐渐成为历史——效果化、可量化最终会成为达人营销趋势。

其本质是以“传播内容为主,产品营销次之”的营销思路,更具传播效果。

抖音KOL营销正回归内容本质。

此处的“传播内容为主”,并非指游戏素材或内容,而是指尊重抖音KOL自身内容生产的习惯、创意,在此之上,才是嵌入游戏的信息。

达人KOL作为内容创造者的价值,愈发突出,更需要也正在成为主导与核心。

如何与具有稳定、高质内容产能的达人创新合作机制?如何摸索出一套有稳定转化的营销套路?将成为游戏厂商获取流量的核心能力!

毕竟,买量只是基本盘,达人营销是增长点,如何守正出奇?值得思考。

在此小小插入一小则广告:DataEye-ADX产品的达人营销分析功能,能精准分析达人营销每一环节,进而触达真实、精准用户。最终,以数据驱动,打造性价比投放效果,为广告主智造最优的达人营销矩阵。通过该产品能精准了解达人营销活动效果、预估达人营销活动成本、洞察爆款产品的推广方式。

03总结与思考

回归正题。

数据导出时,我们也颇为惊讶。

近三个月,在广告买量方面,真人视频素材量占比快速降低,高成本似乎成为了迈不过的一道坎;

然而,失之东隅,收之桑榆。

在达人营销方面,真人出镜的达人视频正在快速收获高赞、高播放。这背后,创意和达人的价值正在快速崛起。这在达人营销层面就产生了三大思路:

其一,厂商(往往是大厂)招聘专业KOL或者培养一批专用达人账号,较有掌控力,但创意受限也较严重;

其二,厂商/发行商可以主动寻找KOL,制定合作内容,比较有针对性;

其三,以抖音、快手游戏发行计划为主,厂商/发行商可以参与计划,以下载量作为指标,让KOL参与生产内容,最终让用户、市场筛选出高转化内容。缺点是内容五花八门,没有主题,也难言品牌效果。

哪种方式更好?或是要三者结合?仍有待观察。

但归根结底,人——作为创意之源的光辉,正愈发闪耀。

巨头、流量、商业、套路……一切的一切,百川归海,终会让创作者、创意人受益。

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