防沉迷18岁+姓名大全没用过的(防沉迷18岁+姓名大全没用过15位数)

“现代人对于手机的依赖性越来越强,导致了很多由沉迷玩手机引起的问题的产生,比如开车间隙或过马路玩手机容易造成交通事故,亲朋好友相聚大家都在玩手机容易造成亲情友情的淡漠,玩手机时间过长容易造成视力衰退、影响休息等。”

这一段诚恳质朴,却略带时代感的评论并非来自寻常报道,而是出自一份专业文件——发明专利申请。最近这些日子里,我已经查阅到了许多类似的评论,或长或短,相似的背景概述几乎出现在每一个旨在解决防沉迷问题的发明专利上——这一类的专利申请在国家知识产权局的公开数据库里可以查到近200个。

这些发明将关注的焦点从电子游戏扩大到整个电子产品沉迷的问题上,从各种角度提出了自己的解决思路。概括来说,专利们提出的方案各异;打个比喻的话,远超“八仙过海”。其中既有常规的思路:游泳过海、水上飘过海,或者干脆飞过海面;也不乏违背直觉的思路,比如先自杀,然后在对岸复活。

虽然方式各异,不过这些发明有个共同点:在“是否有效”上非常可疑。准确点说,它们基本上都没什么用,也没有在商业上取得过什么成果。但是,这一现实完全不能掩盖发明中充斥的奇思妙想!如果你了解了这些想法,就很难抑制想要与人分享的心情,这才有了你正在读到的这篇文章。

需要注意的是,我们不是在随意评价那些人们在刹那间迸发出的随意想法。这篇文章中提到的“发明”都非常严谨,全部都申请过国家发明专利,我也将列出它们具体的申请公布号,以供有兴趣的读者能在国家知识产权局官网查询并下载到这些发明专利的申请文件——一篇篇动辄万字的文件详细说明了发明的背景、原理、具体实现方式,以及在法律上最重要的权利要求。

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我们将要提到的都是正经可以查到的发明专利

让你离开手机,不如让手机开车逃开你

“到底要多少钱,你才愿意离开我女儿?”我们曾在有些年代的剧集中看到过这样的狗血桥段。台词虽然狗血,思路却有几分正确:孩子总是不好劝,彻底闹掰也不太合适,不如想办法劝劝恋爱对象。

对沉迷手机的儿童来说,道理一样,解决方案或许也一样:孩子不好劝,不如劝手机。

也许是秉持这样的理念,专利“CN 111901465 A”提出了它的构想:首先,我们制作一辆小车,然后把手机放在小车上,孩子可以正常使用;一旦到了需要防沉迷的时候,小车就会(或许像RGB光污染那样)发光以起到提醒作用,必要的时刻,还可以调用手机App,自动息屏;最重要的是,在真正必要的时刻,小车还会带着手机跑掉。

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通过示例图片,我们大致可以了解这项发明该如何使用

专利的摘要部分介绍了小车的意义:“通过向增加无意识玩手机的行为增加阻力,促进使用者养成高效合理的手机使用习惯。”

同样在摘要里,小车的灵魂功能也非常精妙地被概括为“挟机逃跑”。我特别喜欢这个说法,它的前半部分“挟机”体现出了小车与手机的绑架关系,而后半部分“逃跑”则显现出了机器迫切想要远离人的主观意愿。

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专利申请时的描述需要非常详细,以确保发明几乎都是可行的。从说明文件看,“CN 111901465 A”描述的小车还具备初步的自动驾驶功能,能自动规避障碍物并防止跌落

还玩手机?扎你!

自从移动设备诞生以来,散热就是令无数硬件工程师头疼的难题。导热管、风冷、水冷,甚至是液氮,人们想尽办法,就是为了把温度压低几度。

“CN 107046589 A”却因势利导,利用手机的发热现象来“防沉迷”,意图反败为胜。

简单来说,“CN 107046589 A”专利描述的是一款手机壳。这款手机壳的背面填充了“遇热易分解的一水合氨”,当手机因为长时间使用而发热时,“一水合氨分解放出气体”,进而让手机壳的形状改变,达到“让人因有不适感而暂停对手机的使用”的目标。

如果你好奇什么样的“不适”竟能迫使一个人放下手机,专利的“具体实施方式”给出了答案。手机外壳的部分地方因“NH3·H2O===NH3+H2O(可逆)”的作用而膨胀,并“形成一种针尖状表层”。

通俗地说,够热的时候,手机就扎手了。

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这个附图有种看“满清十大酷刑”的感觉……

由于专利并不提供实物图片,我们很难了解到这里的扎手是“有一点儿扎”,还是“鲜血淋漓地扎”,这或许是生产环节需要注意的问题。

我还有一些困惑。从原理来看,外壳扎针的条件是受热,那么散热较好的手机是否就不能达成目标?此外,在夏天的户外,揣在兜里的手机是否会在待机的情况下就扎腿了呢?

如何防止沉迷手机?假装你在玩手机!

戒断反应常常出现在烟、酒、毒、药几个领域下,那么禁用电子设备是否也有戒断反应呢?“CN 107896268 A”给出的答案是:有。针对这一点,它操心的主要问题是,不能玩手机的人太焦虑了怎么办,并给出了解决方案。

这份专利申请中提到的“手机防沉迷装置”外观酷似手机,只不过没有任何电路设备,只有面板上的数个凹槽与滚柱。只靠猜的话,滚柱的主要作用是……滚着玩儿?这到底和“防沉迷”有什么关系呢?原来,专利申请者认为,这些滚柱可以“模拟手机触摸状态”,从而“有效避免沉迷于手机”,并且“帮助人们在一定程度上摆脱手机的控制”。

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省下“过度浪费在手机虚拟世界里的时间”,将时间花在……呃……搓一块面板上的滚柱上?

从“人们触摸滚柱”到“有效帮助……”的逻辑有些跳跃,初看时我不能理解。想了很久,事情应该是这样的:人们常说“刷手机”,不停地戳着屏幕,这或许暗示了人们的需求就是“手总得干点啥,不能停”,于是“CN 107896268 A”提出,只要让人们刷别的东西,他们就不用刷手机了。

这个装置……也不能说完全没有道理,就像是戒烟时疯狂嚼口香糖、戒酒时痛饮可乐,一个正在戒网瘾的人,手上总得玩点什么才好。只是,从这个意义上来讲,乐高或指尖陀螺似乎是更具代表性的“防沉迷装置”。

如果能在游戏中另外挣一份钱,好像就等于成功防沉迷了

“CN 107025562 A”是少数宣称“本发明无需图解”,用全文字描述就能说清的专利。这项发明很正常,或许有点过于平常了。它提出的点子很简单,一句话概括:在游戏中加入图文广告。

不寻常的地方在于,它宣称自己是一项“网络游戏防沉迷的方法发明”,这有些令人费解。我阅读、思考良久,大致梳理出了申请者的逻辑。

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这份申请提交于2016年,以时间来说,这些点子并不太新鲜

首先,发明存在的背景是“电子商务和网络游戏毫无关联的局面”,这让玩家只是“单独的沉迷于游戏”。但是,如果按照专利提供的方法,在游戏中加入大量的广告,就能让“网商式玩家达到游戏生意两不误的目的”。

也就是说,比起此前纯粹地沉迷,现在玩家玩游戏就是在上班。这自然解决了沉迷问题。

专利申请中,申请人展示了这项专利的短期目标:“让那些无业青年在疯狂地游戏时,也有生存空间,不白浪费时光,搞活游戏经济和网商经济,带动一种自由就业。”更长远地看,这项发明还另有愿景:“去各国吸引海外投资者,把各国玩家拉进这样的特色游戏,再利用游戏中的虚拟物品,积压外币,增强国家经济!将给国家带来巨大的经济利益。”

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很少有专利会用“积压外币”收尾

分析脑波,然后做点什么

比起此前介绍的发明,“CN 110244836 A”要严肃得多。这项由广东工业大学提交的专利全名为“一种通过P300脑波分析筛选游戏防沉迷警示色的方法”。

概括来说,这个办法是通过实验,测试受试者面对各种颜色的不适感,进而筛选出特定的颜色,也就是“防沉迷警示色”。特定颜色应用于“增加App警戒色刺激功能”的设计,增加用户过长时间进行手机游戏时的不适感,从而停止或减少游戏。

极具科幻元素的是,这一颜色是通过脑波分析来确定的——在一些科幻作品中,大脑扫描通常都被想象为了解个体想法的终极手段。不过,这一实验的应用还十分粗浅,仅仅分析的是受试者面对各种颜色的不适感。

应该说,这项专利有其明确的应用场景,不算是“无用发明”。不过,这一专利在应用上仍可能存在各类问题。最核心的问题在于,是否应该使用它——通过对用户造成不适体验的方式,能否达成防沉迷效果尚缺乏证据支持。假如用户(像人们加班时那样)选择忽视不适感继续游玩,这一方案可能就无法做到“让用户不沉迷”,而只会损害人们的生理健康。

此外,这一专利的权利要求也很难实现。在权利要求书中,发明者要求保护“基于特定实验筛选防沉迷警示色的方法”,但在应用时,厂商只需要知道特定的色彩就足够,在实际的场景中,专利的所有者很难就其他产品中使用了某个色彩而主张自己的权利。

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看上去“CN 110244836 A”是基于某项研究顺便申请的专利

关机,锁起来,或者只是说一声……

最后,我们必须要提一提那些最常见,也是最无趣的发明们。对待防沉迷,最直接的思路自然是“不让用”,因此,绝大多数的发明,都围绕“如何不让用”进行。

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2007年提交申请的专利“CN 101038484 A”就算是这类发明的典型

粗略估计,半数的“防沉迷”发明都属此类。它们缺乏上述产品的灵光一现,原理和方法大多较为单一,基本遵循“检测—关闭或提醒”的逻辑。我简单挑几个稍微有趣一点的专利描述一下。

“CN 107145250 A”的发明是一种带有硬件计数器的鼠标,通过点击数来界定是否需要休息,一旦点击数到了设定值,就会关闭鼠标,“强制用户休息”。除去让用户休息的目的外,还能起到“保护鼠标不受损坏”的作用,但它对用电脑看电视剧、不怎么动鼠标的用户可能就没什么效果了。

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我个人比较怀疑“保护鼠标”的效果,用户对鼠标突然点不动的愤怒应该会让鼠标更容易被砸坏

同样是在鼠标上下工夫,“CN 110488344 A”可以适配任何鼠标。这个形似捕鼠器的盒子集成了一系列的检测装置,可以检测座位上是否有人、是否有人在操作鼠标,并在恰当的时候让鼠标断电。它有堪称繁琐的安装步骤,以及对比实际功能来说过多的组件,实现的目标却很简单——定时关闭你的鼠标。

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刚看到示例图时,我以为这个设备的方案是将鼠标锁在柜子里,人们通过小窗口把手伸进去使用,一旦超过了设定时间,窗口上就会有铡刀落下

比起鼠标,“CN 104777914 A”选择从键盘着手,据说能“区分学习和游戏的使用”,进而让这个键盘成为只能学习无法打游戏的键盘。不过,专利申请中只说“用处理器分析”来确定使用者有没有在学习,我很好奇这种识别功能的准确度有多少。

在发明的“有益效果”一栏,“CN 104777914 A”注明了它更广阔的应用场景:“可避免陌生人想查看电脑又无法直接拒绝的尴尬。”

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单看专利申请的描述,“处理器”部分的内容很简略。随着时代变迁,未来的专利或许也会对程序代码能否实现功能加以考察和保护吧

结语:我们需要怎样的“防沉迷”?

作为一家游戏媒体,在文章的结尾处有必要重申一下我们的立场。我们从不反对“防沉迷”,无论对象是电子游戏还是其他任何东西。相反,我们认为,适度与节制对生活中的一切事物来说都是必要的,这应该是常识。此前我们关于未成年人与游戏防沉迷的许多报道里也早就聊过这些了。

在这里,我们的疑惑主要是,这些发明真的能达到效果吗?或者说,我们真的需要这样不同寻常的方法来达成目的吗?

在我看来,这些发明里充满了某种自我挣扎。“我的手不受控制了,它不肯放下手机!”一个人可能会在凌晨2点躺在床上如此自言自语,他只能绝望地用自己的左手去拽拿着手机不肯放下的右手,却拽不动。在这种时候,想办法借助外力,让手机自己逃跑或许真是个不错的思路。但如果沉迷者不肯应用这些工具又该怎么办呢?

在自制力之外,针对孩子的教育功能也是这些发明所看重的。许多发明都在背景介绍中指出了青少年沉迷的严重危害,并在产品内提供了类似于“儿童锁”“家长功能”这样的管理功能。以某种形式帮助孩子,这当然是必要的,但有没有比“让手机自己逃跑”“手机发热就扎手”“把鼠标锁起来”更有效、靠谱的方式呢?

答案当然是有的,但它们也许不总是好的。我本来想在结尾再嘲笑一番这些发明的“无用”,可我想起了人们面对“防沉迷”最常采用的方式:在最常见的场合下,大人如何对待犯错的孩子呢?比起训斥打骂,这些“无用发明”要显得温柔许多。

这是某种笨拙的温柔。相比毫不讲理的禁绝、出问题即严惩的解决思路,这些发明至少允许“有条件地使用”,同时明确设定了停止的边界。从这一点上来说,它们承认了大家都是人,有需求,也会软弱,一些时候或许无法自制。这时,深陷困境的人们的确需要一点外在的帮助——如果这些帮助能够再聪明一些,那就更好了。

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