桌游吧加盟费大概多少呢,桌游吧加盟哪家好?

总算把这篇写完了,从八月份就开始写,但一直拖到现在才搞完它,写这篇挺难的,很多数据都找不到,很多东西也都是根据我自己的认知去分析的,不能算是一份正经的行业研究,顶多算是一篇普及性的东西吧,可能比较四不像,就是把我想写的东西写了写,有兴趣的就随意看看就好了,驱动我写完这篇的仅仅是我的执念,所以这篇可能写的很不规范,希望大家不要因为不规范而吐槽我。

桌游是什么

桌游(board game)是桌面游戏的一种(table game),通常使用移动或放置在预先标记的棋盘(游戏表面)上的棋子,并且通常还包括桌子、纸牌、角色扮演和微型游戏的元素。

桌游有很多种类,它们对现实生活情况的表示可以从没有固有主题(如跳棋)到具有特定主题和叙述(如龙与地下城(dnd))。规则的范围可以从非常简单的,如情书;到非常复杂,如高边疆。

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桌游的历史

从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET这一迄今认为是最古老的桌上游戏。

桌上游戏在现代的复兴起于20世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏应运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。

如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。

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BGG上八大桌游类型分别是:Abstract Games(抽象游戏)、Customizable Games(可定制游戏)、Children’s Games(儿童游戏)、Family Games(家庭游戏)、Party Games(聚会游戏)、Strategy Games(策略游戏)、Thematic Games(主题游戏)、Wargames(战棋游戏)。

当然还有很多桌游分类,各种分类混杂在一起可能有几十上百种类别,在此,我就不去详细的展开讲解了,如果大家对桌游类别感兴趣可以去集石、BGG、或者一些其他桌游的公众号上自行了解

今天主要是聊一聊桌游行业在大陆的发展前景

先谈谈世界的一个数据,2020年桌游的销量超过了124亿美元,其中美国占比约1/3,这个数据呢其实不小了,一年124亿美金,假设平均一款桌游的价格为100美金,那意味着一年买了一亿盒桌游,如果说每个家庭一年买桌游的花销在1000美金,那就有1000万个家庭购买桌游。当然桌游市场主要是欧美国家,但这也反应桌游市场的一个庞大,而桌游在中国现在还是一个小众产品,实体桌游市场目前只有几亿的销量,但是桌游在中国虽然是一个小众产品,但产业链却极为完全从上游的厂商、生产供应等到下游的销售、桌游吧等中国产业除了自主设计较为缺乏,其他各方面都极为完善,且竞争较大。

欧美的桌游产业具体的兴起原因我就不去考究了,但桌游在欧美国家的影响力是很强大的,桌游在欧美国家的普及率极其高,大部分欧美人都接触过桌游,桌游被当作欧美家庭的儿童启蒙教育及营造良好家庭氛围的重要工具。其实最早的电子游戏的灵感来源也是源自桌游,而现在电子游戏也正再次回归桌游刺客信条、彩虹六号等等知名电子游戏被搬回桌面,魔兽、漫威等知名IP被多次赋能到桌游之上,说是世界范围内的复兴也不为过。

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桌游产业在欧美国家主要是依赖线下实体店,但在国内桌游目前的销售渠道主要依赖于淘宝等线上渠道,大多是代理商直接销售,桌游吧是国内桌游产业的一个特殊产物,它和国外的那些桌游实体店不同的是,它是提供一个娱乐场所按人头收费,提供桌游给顾客玩,算是国内小众文化之下的一个特殊产物。

国内桌游行业

国内桌游其实本质上是一个很小众的圈子,圈子中又细分各类桌游玩家,但是总有一些桌游可以实现破圈,又不能让整个圈子进入大众的视野。

从二十年前孩之宝的大富翁,可能我们那个时代的人应该没有没玩过的吧,到十年前的三国杀,虽然是bang!的换皮桌游,但是可能也正因为换皮才让三国杀风靡一时吧,我也不知道当年火爆的原因是什么,可能是因为那个时代没有那么多的电子游戏,满足了那时孩子的娱乐与社交吧。之前火爆的狼人杀,虽然不愿称其为桌游,但不得不说它出圈很成功,它的火爆,源于它本身的社交属性及综艺给大家的一个引导性作用;而现在的剧本杀则在狼人杀所具有的属性基本上,加入了沉浸式扮演的元素,不同的剧本不同的体验,剧本杀起源于桌游中的谋杀之谜,也是少有的国内选择完全原创发展的桌游分类,与文化啥的有一定关系,百亿红海市场逐渐形成,桌游产业也逐渐得到正名,但这也导致了一些乱象,剧本杀工作室趋于逐利,一些剧本影响不好等等,行业需要整顿。

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最近国内原创桌游也逐渐有一些崛起之势,国内桌游工作室越来越多,知名的就是出过敦煌、平遥系列的静言思,收获众多IP改编权及较为出圈最近刚获千万估值融资的角杯,以及在我看来国家层面对桌游的认可的新华书店出版的《强国梦》,还有不像国产原创、海外都有一定名气的《扭曲寓言》等等这些不可谓不算是桌游文化在中国的兴起之势。最近的原创桌游是越来越多了,桌游作为一个在欧美不算小众的出版物,可以很好的作为中国文化出海,承载中国文化的使者,传播中国文化

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桌游厂商

CMON

CMON 始于 2001 年的 CoolMiniOrNot.com,这是一个社区评级网站,任何人都可以在此提交微缩模型的图片以供同行投票。

2011 年,CMON 进入棋盘和桌面游戏市场,并以其专注于具有惊人微型和有趣、引人入胜的游戏玩法的高品质游戏而闻名。感谢粉丝和利益相关者的支持,CMON 发布了许多广受好评的游戏,包括 Zombicide、Arcadia Quest、Blood Rage、Rising Sun、Cthulhu:DeathMay Die 等。其中许多游戏激发了成功的续集和扩展。

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CMON 还发布了著名的微型游戏《冰与火之歌:桌面微型游戏》,该游戏在全球拥有活跃的玩家群。CMON 图书馆中的其他著名图书包括 Dream On、Gizmos 和 The Grizzled 等。我们的游戏可以在世界各地的所有主要市场和多种语言中找到。

CMON 汇集了世界一流的人才,Eric M. Lang 和 Michael Shinall 等知名设计师负责游戏开发,Adrian Smith 和 Edouard Guiton 等行业领先的艺术家创造了我们的游戏世界,并与传奇雕塑家 Mike 合作McVey 为这些世界中高度详细的微型人物带来生命。

CMON Limited 在香港联交所上市,股票代码为“1792.HK”。

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这家公司应该是我了解到的唯一一家已上市的桌游厂商,虽然它上市的根本可能不是依赖桌游,前不久我看了看股票突然大涨,以为是双减利好桌游的体现(开个玩笑),研究研究发现原来是和区块链挂钩,有点失望,可惜在港股不然我一定要买一手当股东。

Asmodee

Asmodee(艾赐魔袋)集团成立于1995年,总部位于法国,旗下拥有20家游戏开发工作室,并在全球21个国家或地区设立了分公司,是世界范围内的桌面游戏出版及发行品牌。至今已将《米勒山谷狼人》 《嗒宝》 《璀璨宝石》 《七大奇迹》《时间守望》等经典桌游引进中国,为中国市场提供面向核心玩家、休闲聚会及儿童教育类的桌面游戏产品。这家公司的发展更像是一场持久的资本运作,Asmodee不断的被并购及并购别人的过程中不断发展,妥妥的资本模式下的成长,最近也收购了线上桌游平台BGA。虽然这家公司并没有上市,但是在我看来它算是资本最喜欢的一家桌游厂商了。

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一刻馆

一刻馆是清华启迪与北师大联袂扶植的游戏化教育研发公司,致力于研发适合中国素质教育的游戏化产品及配套内容。一刻馆建立了全球化产品研发体系,为中国儿童提供从学校到家庭的全方位、沉浸式游戏化学习的解决方案。 

自2015年起关注儿童教育市场,是国家级课题“玩中学”的重要成员,同年依托于清华优质的教育资源,将"玩中学"游戏化教育理念商业化。为了更符合中国的教育环境与市场需求,“一刻馆”与世界顶尖设计师合作建立了自主产品研发体系,致力于研发与中国教育教学点相结合的游戏化综合素质教育产品及配套内容

“一刻馆”主要服务于教育机构,提供一站式“游戏化课程”服务。为幼儿园、小学及大型培训机构提供课程培训、教师培训、品牌输出和管理运营等标准化解决方案。基于未来“家校合一”的教育大趋势,我们为家庭陪伴式教育提供高效、互动的教玩具,让家长能够寓教于乐的开展亲子教育活动。

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一刻馆是中国的桌游厂商,为什么刻意提到是因为它的核心发展路线选择了儿童教育市场,我个人认为在双减之下,用桌游帮助儿童教育是一个很有潜力的市场,而一刻馆也正是因为儿童教育的方向,完成了一千万的pre-A,一刻馆的眼光还是很好的,以我个人之见,桌游要想在中国发展一定要推广到儿童,并让家长接受,而一刻馆就是从这里出发,做儿童教育。

游卡

我为什么要提被骂的挺惨的游卡,只是觉得游卡有代表性,具体的我就不介绍了,一个《三国杀》赚得盆满钵满,把这个IP发展到极致,我做核心桌游玩家对游卡的态度保持中立,但我认为游卡作为一个企业无可厚非,它的商业模式在当时的中国是合适的,赚到钱才是王道。

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既然都说到这儿了,也简单聊聊盗版厂商,各位能看到这儿的核心桌游玩家不要骂我,我是非常支持正版的。

盗版的优点是啥,只有便宜,他们的商业模式在当今的法律环境下是允许的,他们毕竟是企业,他们是为了赚钱,无可厚非,也有好多盗版商开始逐渐向正版转移,这是值得肯定的。盗版桌游大家的认知我就不再强调了,我个人是最早接触的是盗版桌游,最开始自己买的时候也没有正版意识,以为都一样,但是作为一个没钱的穷学生我感觉这是一个很正常的情况,而如果只有正版的话,正版那么贵,会阻挡许多人加入圈子,这是中国当前实际情况决定。而且很多d版玩家真正进入圈子之后就会忍不住慢慢的就开始买正版砌墙了,所以不能完全否认盗版的作用,要辩证的看问题

线上桌游平台

BGA、yucata、tts(线上桌游模拟器)、桌上世界、哇哦桌游、还有各类桌游网站,比如18xx系列、火星、盖亚、warchest等等都有独立的网站。

BGA、yucata、tts这几个知名度应该算是在圈内比较大的,BGA我用的比较多,我就以BGA来介绍一下,Board Game Arena是一个免费的在线游戏系统,里面的桌游有四百多个桌游,在这里可以和全世界的人进行桌游对决,尤其是疫情期间,很多人不能出门,他们都是在这些线上平台进行线上桌游,很多这种桌游平台的游戏都是桌游圈里的IT从业者自己设计并翻译的,当然BGA前不久被A社并购了,BGA的用户数量达到了720万,有很多圈外人也在tts上玩桌游,疫情促使线上桌游有了很大的增长。

国内的桌游平台应该是哇哦桌游,这是个手机app,但用户数量、游戏数量都比较少,国内桌游圈的很多玩家也不知道这个平台,但好歹算是中国人自己搞的线上桌游平台,当然很多独立的桌游网站,可能就是中国程序员写的,还有个搞小程序的叫左先生,他写的小程序最大的问题是系统经常卡bug,当然我了解的不多。

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线上桌游就简单讲这些,毕竟桌游的本质是面对面游戏。

BGG和集石

BoardGameGeek是一个在线资源和社区,旨在成为棋盘游戏和纸牌游戏内容的权威来源。该网站由其庞大且仍在不断增长的用户群实时更新 – 超过 200 万注册用户!(不注册也可以使用,真正用BGG的人数可能是注册用户的好几倍) BGG 提供来自世界各地棋盘游戏极客的评论、评级、图像、游戏辅助、翻译和会话报告,以及现场讨论论坛。此外,每天都有近百笔游戏交易通过注册会员的手,以及极客市场的交易。BGG应该是全球最权威的桌游论坛了,全世界的玩家都会参考BGG上的排名选择桌游。

在国内也有一个桌游论坛式平台——集石,集石的最基本功能就是和BGG一样,给国内桌游玩家提供一个查看桌游的平台,可以评分评价,便于大家了解想买的桌游,但之后我认为集石最成功的就在于它的社交功能,我所在的集石俱乐部,已经拥有100多人了,当一个人来到一个陌生的城市,怎样去寻找桌游群体是一个比较困难的事情,我刚来深圳的时候入坑还不深,好像还没发掘集石的各种功能,我找圈子找了好久,还是在一些大群里被人捞到的,效率很低,但是集石就不一样,我现在所在的集石群里已经一百多人了,很多人都是通过集石找到了组织,集石的组局功能也解决了很多人约局人不足的问题,虽然我都是在微信群里约,不过集石的功能还蛮好用的,约一个桌游,限定人数,人可以刚好凑够人数,就是怕鸽子,我感觉小众圈子的组局功能才是这个平台最出彩的地方(作为一个组局者深深明白他们的难处),现在集石的商城功能给他们提供了一个比较好的变现渠道。

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集石现在应该有五六十万用户,别看它用户数不多,但是要知道中国核心桌游玩家也没多少,只能集石在核心桌游圈子里很成功的。集石的发展将会随着桌游玩家的增长而增长。

众筹平台

众筹平台我认为是原创桌游发展不可或缺的重要助力,众筹平台降低了桌游创作者的压力,也给很多桌游一个宣传的渠道,尤其是对一些新生代设计师来说,众筹平台很重要,像kickstarter上面好的桌游筹集到几百几千万美金的例子有很多,当然国内来说没那么多,但是破百万还是有的,这离不开摩点和新物集国内的两大众筹平台,摩点就是一个很好的众筹平台,其上的桌游众筹也有很多,大部分的原创设计师也会选择摩点,而大的厂商代理一样会通过摩点来宣传,而新物集更像是游卡自己的平台,主要服务于自己的产品,当然也有很多其他厂商及设计师的产品,他们也更突出核心桌游,非桌游产品相对较少,新物集的用户大部分是桌游玩家,而摩点的用户还是有很多非核心桌游玩家的,更多元包容,用户人数啥的没找到就不写了。

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未来发展前景

综上所述,国内桌游产业链是非常完善的,啥都不缺,啥也不少,可能就是可创新的点不多(有好想法的可以联系我交流),但中国现在的核心桌游玩家还是太少了,最难的还是怎样在现在娱乐方式繁多的情况下推广核心桌游,提高核心桌游在大众的优先级。

我个人分析,首先核心桌游的复杂度,及规则学习成本较高,很多人不愿意去学习,或者难度较高使他们放弃,而很多抱有社交目的同学又因为桌游圈的男女比例而放弃。

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桌游发展缓慢的原因有很多:首先,我国对保护版权的法律和意识不完备,盗版桌游肆虐,对我国桌游设计师发展起负面作用;其次,我国社会风气提倡追求仕途发展,忽略精神生活,无助多元兴趣发展,包括对桌游的兴趣;其三,我国电子游戏产业持续发展,游戏设计师有经济诱因,偏向发展电玩,忽略桌游市场,而较发达的电子游戏产业亦对消费者较有吸引力

国内的桌游发展都是一款款爆款突然而起,但不能够带动其他桌游进入大众玩家,种种原因也导致了桌游的发展缓慢,但是桌游圈有很多带有理想主义色彩的前辈,也正是他们无私的付出,尽力的宣传桌游,越来越多的人接触到桌游,并爱上了桌游,我也希望成为他们中的一员。

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从政策方面上来看,双减政策的颁布真的很有助于桌游的发展,众多的学生得到了解放,他们拥有了更多的休闲时间,而再结合对未成年电子游戏的限制,也会让众多的未成年人关注线下游戏,而这是桌游就会回到人们的视野,当然桌游的好处我就不去吹了,娱乐社交知识思维等等元素都有包含,我个人认为核心桌游还是一个蓝海市场,虽然很多人并不看好,但我在元宇宙浪潮下,我还是认为社会的发展还是会回归线下社交,国内桌游的红利可能刚刚出现,有志于相关方面的可以联系我,大家一起探讨有关桌游的创新创业。

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11月18日,中国体育用品业联合会在全国体育用品标准化技术管理委员会秘书长张小晶的带领下,至北京市猎人桌游吧进行了实地考察和行业交流活动。

反正最近就感觉桌游行业利好挺多的,可能是炒股炒的,就喜欢分析各种消息,我是感觉好多事情都是对桌游行业的利好,双减、整顿剧本杀行业等等,当然资本不一定认可就是了。

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就写这些吧,桌游行业找不到太多具体的数据,就是简单聊聊我自己的一些分析,和认知,六千多字也不少,应该不会有很多人看到这,但能看完的朋友们希望能提出您的宝贵意见和建议,也可以帮我纠纠错,之后我可能会取一些片段写一些正八经的分析,当然啥时候会写就不清楚了,欢迎来和我交流,也可以提供一些素材或者让我写啥都行,加微信15762231352,快来和我做朋友。总算把这篇写完了,从八月份就开始写,但一直拖到现在才搞完它,写这篇挺难的,很多数据都找不到,很多东西也都是根据我自己的认知去分析的,不能算是一份正经的行业研究,顶多算是一篇普及性的东西吧,可能比较四不像,就是把我想写的东西写了写,有兴趣的就随意看看就好了,驱动我写完这篇的仅仅是我的执念,所以这篇可能写的很不规范,希望大家不要因为不规范而吐槽我。

桌游是什么

桌游(board game)是桌面游戏的一种(table game),通常使用移动或放置在预先标记的棋盘(游戏表面)上的棋子,并且通常还包括桌子、纸牌、角色扮演和微型游戏的元素。

桌游有很多种类,它们对现实生活情况的表示可以从没有固有主题(如跳棋)到具有特定主题和叙述(如龙与地下城(dnd))。规则的范围可以从非常简单的,如情书;到非常复杂,如高边疆。

桌游吧加盟费大概多少呢,桌游吧加盟哪家好?

桌游的历史

从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET这一迄今认为是最古老的桌上游戏。

桌上游戏在现代的复兴起于20世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏应运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。

如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。

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BGG上八大桌游类型分别是:Abstract Games(抽象游戏)、Customizable Games(可定制游戏)、Children’s Games(儿童游戏)、Family Games(家庭游戏)、Party Games(聚会游戏)、Strategy Games(策略游戏)、Thematic Games(主题游戏)、Wargames(战棋游戏)。

当然还有很多桌游分类,各种分类混杂在一起可能有几十上百种类别,在此,我就不去详细的展开讲解了,如果大家对桌游类别感兴趣可以去集石、BGG、或者一些其他桌游的公众号上自行了解

今天主要是聊一聊桌游行业在大陆的发展前景

先谈谈世界的一个数据,2020年桌游的销量超过了124亿美元,其中美国占比约1/3,这个数据呢其实不小了,一年124亿美金,假设平均一款桌游的价格为100美金,那意味着一年买了一亿盒桌游,如果说每个家庭一年买桌游的花销在1000美金,那就有1000万个家庭购买桌游。当然桌游市场主要是欧美国家,但这也反应桌游市场的一个庞大,而桌游在中国现在还是一个小众产品,实体桌游市场目前只有几亿的销量,但是桌游在中国虽然是一个小众产品,但产业链却极为完全从上游的厂商、生产供应等到下游的销售、桌游吧等中国产业除了自主设计较为缺乏,其他各方面都极为完善,且竞争较大。

欧美的桌游产业具体的兴起原因我就不去考究了,但桌游在欧美国家的影响力是很强大的,桌游在欧美国家的普及率极其高,大部分欧美人都接触过桌游,桌游被当作欧美家庭的儿童启蒙教育及营造良好家庭氛围的重要工具。其实最早的电子游戏的灵感来源也是源自桌游,而现在电子游戏也正再次回归桌游刺客信条、彩虹六号等等知名电子游戏被搬回桌面,魔兽、漫威等知名IP被多次赋能到桌游之上,说是世界范围内的复兴也不为过。

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国内桌游行业

国内桌游其实本质上是一个很小众的圈子,圈子中又细分各类桌游玩家,但是总有一些桌游可以实现破圈,又不能让整个圈子进入大众的视野。

从二十年前孩之宝的大富翁,可能我们那个时代的人应该没有没玩过的吧,到十年前的三国杀,虽然是bang!的换皮桌游,但是可能也正因为换皮才让三国杀风靡一时吧,我也不知道当年火爆的原因是什么,可能是因为那个时代没有那么多的电子游戏,满足了那时孩子的娱乐与社交吧。之前火爆的狼人杀,虽然不愿称其为桌游,但不得不说它出圈很成功,它的火爆,源于它本身的社交属性及综艺给大家的一个引导性作用;而现在的剧本杀则在狼人杀所具有的属性基本上,加入了沉浸式扮演的元素,不同的剧本不同的体验,剧本杀起源于桌游中的谋杀之谜,也是少有的国内选择完全原创发展的桌游分类,与文化啥的有一定关系,百亿红海市场逐渐形成,桌游产业也逐渐得到正名,但这也导致了一些乱象,剧本杀工作室趋于逐利,一些剧本影响不好等等,行业需要整顿。

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桌游厂商

CMON

CMON 始于 2001 年的 CoolMiniOrNot.com,这是一个社区评级网站,任何人都可以在此提交微缩模型的图片以供同行投票。

2011 年,CMON 进入棋盘和桌面游戏市场,并以其专注于具有惊人微型和有趣、引人入胜的游戏玩法的高品质游戏而闻名。感谢粉丝和利益相关者的支持,CMON 发布了许多广受好评的游戏,包括 Zombicide、Arcadia Quest、Blood Rage、Rising Sun、Cthulhu:DeathMay Die 等。其中许多游戏激发了成功的续集和扩展。

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CMON 还发布了著名的微型游戏《冰与火之歌:桌面微型游戏》,该游戏在全球拥有活跃的玩家群。CMON 图书馆中的其他著名图书包括 Dream On、Gizmos 和 The Grizzled 等。我们的游戏可以在世界各地的所有主要市场和多种语言中找到。

CMON 汇集了世界一流的人才,Eric M. Lang 和 Michael Shinall 等知名设计师负责游戏开发,Adrian Smith 和 Edouard Guiton 等行业领先的艺术家创造了我们的游戏世界,并与传奇雕塑家 Mike 合作McVey 为这些世界中高度详细的微型人物带来生命。

CMON Limited 在香港联交所上市,股票代码为“1792.HK”。

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Asmodee

Asmodee(艾赐魔袋)集团成立于1995年,总部位于法国,旗下拥有20家游戏开发工作室,并在全球21个国家或地区设立了分公司,是世界范围内的桌面游戏出版及发行品牌。至今已将《米勒山谷狼人》 《嗒宝》 《璀璨宝石》 《七大奇迹》《时间守望》等经典桌游引进中国,为中国市场提供面向核心玩家、休闲聚会及儿童教育类的桌面游戏产品。这家公司的发展更像是一场持久的资本运作,Asmodee不断的被并购及并购别人的过程中不断发展,妥妥的资本模式下的成长,最近也收购了线上桌游平台BGA。虽然这家公司并没有上市,但是在我看来它算是资本最喜欢的一家桌游厂商了。

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一刻馆

一刻馆是清华启迪与北师大联袂扶植的游戏化教育研发公司,致力于研发适合中国素质教育的游戏化产品及配套内容。一刻馆建立了全球化产品研发体系,为中国儿童提供从学校到家庭的全方位、沉浸式游戏化学习的解决方案。 

自2015年起关注儿童教育市场,是国家级课题“玩中学”的重要成员,同年依托于清华优质的教育资源,将"玩中学"游戏化教育理念商业化。为了更符合中国的教育环境与市场需求,“一刻馆”与世界顶尖设计师合作建立了自主产品研发体系,致力于研发与中国教育教学点相结合的游戏化综合素质教育产品及配套内容

“一刻馆”主要服务于教育机构,提供一站式“游戏化课程”服务。为幼儿园、小学及大型培训机构提供课程培训、教师培训、品牌输出和管理运营等标准化解决方案。基于未来“家校合一”的教育大趋势,我们为家庭陪伴式教育提供高效、互动的教玩具,让家长能够寓教于乐的开展亲子教育活动。

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一刻馆是中国的桌游厂商,为什么刻意提到是因为它的核心发展路线选择了儿童教育市场,我个人认为在双减之下,用桌游帮助儿童教育是一个很有潜力的市场,而一刻馆也正是因为儿童教育的方向,完成了一千万的pre-A,一刻馆的眼光还是很好的,以我个人之见,桌游要想在中国发展一定要推广到儿童,并让家长接受,而一刻馆就是从这里出发,做儿童教育。

游卡

我为什么要提被骂的挺惨的游卡,只是觉得游卡有代表性,具体的我就不介绍了,一个《三国杀》赚得盆满钵满,把这个IP发展到极致,我做核心桌游玩家对游卡的态度保持中立,但我认为游卡作为一个企业无可厚非,它的商业模式在当时的中国是合适的,赚到钱才是王道。

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既然都说到这儿了,也简单聊聊盗版厂商,各位能看到这儿的核心桌游玩家不要骂我,我是非常支持正版的。

盗版的优点是啥,只有便宜,他们的商业模式在当今的法律环境下是允许的,他们毕竟是企业,他们是为了赚钱,无可厚非,也有好多盗版商开始逐渐向正版转移,这是值得肯定的。盗版桌游大家的认知我就不再强调了,我个人是最早接触的是盗版桌游,最开始自己买的时候也没有正版意识,以为都一样,但是作为一个没钱的穷学生我感觉这是一个很正常的情况,而如果只有正版的话,正版那么贵,会阻挡许多人加入圈子,这是中国当前实际情况决定。而且很多d版玩家真正进入圈子之后就会忍不住慢慢的就开始买正版砌墙了,所以不能完全否认盗版的作用,要辩证的看问题

线上桌游平台

BGA、yucata、tts(线上桌游模拟器)、桌上世界、哇哦桌游、还有各类桌游网站,比如18xx系列、火星、盖亚、warchest等等都有独立的网站。

BGA、yucata、tts这几个知名度应该算是在圈内比较大的,BGA我用的比较多,我就以BGA来介绍一下,Board Game Arena是一个免费的在线游戏系统,里面的桌游有四百多个桌游,在这里可以和全世界的人进行桌游对决,尤其是疫情期间,很多人不能出门,他们都是在这些线上平台进行线上桌游,很多这种桌游平台的游戏都是桌游圈里的IT从业者自己设计并翻译的,当然BGA前不久被A社并购了,BGA的用户数量达到了720万,有很多圈外人也在tts上玩桌游,疫情促使线上桌游有了很大的增长。

国内的桌游平台应该是哇哦桌游,这是个手机app,但用户数量、游戏数量都比较少,国内桌游圈的很多玩家也不知道这个平台,但好歹算是中国人自己搞的线上桌游平台,当然很多独立的桌游网站,可能就是中国程序员写的,还有个搞小程序的叫左先生,他写的小程序最大的问题是系统经常卡bug,当然我了解的不多。

桌游吧加盟费大概多少呢,桌游吧加盟哪家好?

线上桌游就简单讲这些,毕竟桌游的本质是面对面游戏。

BGG和集石

BoardGameGeek是一个在线资源和社区,旨在成为棋盘游戏和纸牌游戏内容的权威来源。该网站由其庞大且仍在不断增长的用户群实时更新 – 超过 200 万注册用户!(不注册也可以使用,真正用BGG的人数可能是注册用户的好几倍) BGG 提供来自世界各地棋盘游戏极客的评论、评级、图像、游戏辅助、翻译和会话报告,以及现场讨论论坛。此外,每天都有近百笔游戏交易通过注册会员的手,以及极客市场的交易。BGG应该是全球最权威的桌游论坛了,全世界的玩家都会参考BGG上的排名选择桌游。

在国内也有一个桌游论坛式平台——集石,集石的最基本功能就是和BGG一样,给国内桌游玩家提供一个查看桌游的平台,可以评分评价,便于大家了解想买的桌游,但之后我认为集石最成功的就在于它的社交功能,我所在的集石俱乐部,已经拥有100多人了,当一个人来到一个陌生的城市,怎样去寻找桌游群体是一个比较困难的事情,我刚来深圳的时候入坑还不深,好像还没发掘集石的各种功能,我找圈子找了好久,还是在一些大群里被人捞到的,效率很低,但是集石就不一样,我现在所在的集石群里已经一百多人了,很多人都是通过集石找到了组织,集石的组局功能也解决了很多人约局人不足的问题,虽然我都是在微信群里约,不过集石的功能还蛮好用的,约一个桌游,限定人数,人可以刚好凑够人数,就是怕鸽子,我感觉小众圈子的组局功能才是这个平台最出彩的地方(作为一个组局者深深明白他们的难处),现在集石的商城功能给他们提供了一个比较好的变现渠道。

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集石现在应该有五六十万用户,别看它用户数不多,但是要知道中国核心桌游玩家也没多少,只能集石在核心桌游圈子里很成功的。集石的发展将会随着桌游玩家的增长而增长。

众筹平台

众筹平台我认为是原创桌游发展不可或缺的重要助力,众筹平台降低了桌游创作者的压力,也给很多桌游一个宣传的渠道,尤其是对一些新生代设计师来说,众筹平台很重要,像kickstarter上面好的桌游筹集到几百几千万美金的例子有很多,当然国内来说没那么多,但是破百万还是有的,这离不开摩点和新物集国内的两大众筹平台,摩点就是一个很好的众筹平台,其上的桌游众筹也有很多,大部分的原创设计师也会选择摩点,而大的厂商代理一样会通过摩点来宣传,而新物集更像是游卡自己的平台,主要服务于自己的产品,当然也有很多其他厂商及设计师的产品,他们也更突出核心桌游,非桌游产品相对较少,新物集的用户大部分是桌游玩家,而摩点的用户还是有很多非核心桌游玩家的,更多元包容,用户人数啥的没找到就不写了。

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未来发展前景

综上所述,国内桌游产业链是非常完善的,啥都不缺,啥也不少,可能就是可创新的点不多(有好想法的可以联系我交流),但中国现在的核心桌游玩家还是太少了,最难的还是怎样在现在娱乐方式繁多的情况下推广核心桌游,提高核心桌游在大众的优先级。

我个人分析,首先核心桌游的复杂度,及规则学习成本较高,很多人不愿意去学习,或者难度较高使他们放弃,而很多抱有社交目的同学又因为桌游圈的男女比例而放弃。

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桌游发展缓慢的原因有很多:首先,我国对保护版权的法律和意识不完备,盗版桌游肆虐,对我国桌游设计师发展起负面作用;其次,我国社会风气提倡追求仕途发展,忽略精神生活,无助多元兴趣发展,包括对桌游的兴趣;其三,我国电子游戏产业持续发展,游戏设计师有经济诱因,偏向发展电玩,忽略桌游市场,而较发达的电子游戏产业亦对消费者较有吸引力

国内的桌游发展都是一款款爆款突然而起,但不能够带动其他桌游进入大众玩家,种种原因也导致了桌游的发展缓慢,但是桌游圈有很多带有理想主义色彩的前辈,也正是他们无私的付出,尽力的宣传桌游,越来越多的人接触到桌游,并爱上了桌游,我也希望成为他们中的一员。

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从政策方面上来看,双减政策的颁布真的很有助于桌游的发展,众多的学生得到了解放,他们拥有了更多的休闲时间,而再结合对未成年电子游戏的限制,也会让众多的未成年人关注线下游戏,而这是桌游就会回到人们的视野,当然桌游的好处我就不去吹了,娱乐社交知识思维等等元素都有包含,我个人认为核心桌游还是一个蓝海市场,虽然很多人并不看好,但我在元宇宙浪潮下,我还是认为社会的发展还是会回归线下社交,国内桌游的红利可能刚刚出现,有志于相关方面的可以联系我,大家一起探讨有关桌游的创新创业。

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11月18日,中国体育用品业联合会在全国体育用品标准化技术管理委员会秘书长张小晶的带领下,至北京市猎人桌游吧进行了实地考察和行业交流活动。

反正最近就感觉桌游行业利好挺多的,可能是炒股炒的,就喜欢分析各种消息,我是感觉好多事情都是对桌游行业的利好,双减、整顿剧本杀行业等等,当然资本不一定认可就是了。

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就写这些吧,桌游行业找不到太多具体的数据,就是简单聊聊我自己的一些分析,和认知,六千多字也不少,应该不会有很多人看到这,但能看完的朋友们希望能提出您的宝贵意见和建议,也可以帮我纠纠错,之后我可能会取一些片段写一些正八经的分析,当然啥时候会写就不清楚了,欢迎来和我交流,也可以提供一些素材或者让我写啥都行,加微信15762231352,快来和我做朋友。总算把这篇写完了,从八月份就开始写,但一直拖到现在才搞完它,写这篇挺难的,很多数据都找不到,很多东西也都是根据我自己的认知去分析的,不能算是一份正经的行业研究,顶多算是一篇普及性的东西吧,可能比较四不像,就是把我想写的东西写了写,有兴趣的就随意看看就好了,驱动我写完这篇的仅仅是我的执念,所以这篇可能写的很不规范,希望大家不要因为不规范而吐槽我。

桌游是什么

桌游(board game)是桌面游戏的一种(table game),通常使用移动或放置在预先标记的棋盘(游戏表面)上的棋子,并且通常还包括桌子、纸牌、角色扮演和微型游戏的元素。

桌游有很多种类,它们对现实生活情况的表示可以从没有固有主题(如跳棋)到具有特定主题和叙述(如龙与地下城(dnd))。规则的范围可以从非常简单的,如情书;到非常复杂,如高边疆。

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桌游的历史

从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET这一迄今认为是最古老的桌上游戏。

桌上游戏在现代的复兴起于20世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏应运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。

如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。

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BGG上八大桌游类型分别是:Abstract Games(抽象游戏)、Customizable Games(可定制游戏)、Children’s Games(儿童游戏)、Family Games(家庭游戏)、Party Games(聚会游戏)、Strategy Games(策略游戏)、Thematic Games(主题游戏)、Wargames(战棋游戏)。

当然还有很多桌游分类,各种分类混杂在一起可能有几十上百种类别,在此,我就不去详细的展开讲解了,如果大家对桌游类别感兴趣可以去集石、BGG、或者一些其他桌游的公众号上自行了解

今天主要是聊一聊桌游行业在大陆的发展前景

先谈谈世界的一个数据,2020年桌游的销量超过了124亿美元,其中美国占比约1/3,这个数据呢其实不小了,一年124亿美金,假设平均一款桌游的价格为100美金,那意味着一年买了一亿盒桌游,如果说每个家庭一年买桌游的花销在1000美金,那就有1000万个家庭购买桌游。当然桌游市场主要是欧美国家,但这也反应桌游市场的一个庞大,而桌游在中国现在还是一个小众产品,实体桌游市场目前只有几亿的销量,但是桌游在中国虽然是一个小众产品,但产业链却极为完全从上游的厂商、生产供应等到下游的销售、桌游吧等中国产业除了自主设计较为缺乏,其他各方面都极为完善,且竞争较大。

欧美的桌游产业具体的兴起原因我就不去考究了,但桌游在欧美国家的影响力是很强大的,桌游在欧美国家的普及率极其高,大部分欧美人都接触过桌游,桌游被当作欧美家庭的儿童启蒙教育及营造良好家庭氛围的重要工具。其实最早的电子游戏的灵感来源也是源自桌游,而现在电子游戏也正再次回归桌游刺客信条、彩虹六号等等知名电子游戏被搬回桌面,魔兽、漫威等知名IP被多次赋能到桌游之上,说是世界范围内的复兴也不为过。

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桌游产业在欧美国家主要是依赖线下实体店,但在国内桌游目前的销售渠道主要依赖于淘宝等线上渠道,大多是代理商直接销售,桌游吧是国内桌游产业的一个特殊产物,它和国外的那些桌游实体店不同的是,它是提供一个娱乐场所按人头收费,提供桌游给顾客玩,算是国内小众文化之下的一个特殊产物。

国内桌游行业

国内桌游其实本质上是一个很小众的圈子,圈子中又细分各类桌游玩家,但是总有一些桌游可以实现破圈,又不能让整个圈子进入大众的视野。

从二十年前孩之宝的大富翁,可能我们那个时代的人应该没有没玩过的吧,到十年前的三国杀,虽然是bang!的换皮桌游,但是可能也正因为换皮才让三国杀风靡一时吧,我也不知道当年火爆的原因是什么,可能是因为那个时代没有那么多的电子游戏,满足了那时孩子的娱乐与社交吧。之前火爆的狼人杀,虽然不愿称其为桌游,但不得不说它出圈很成功,它的火爆,源于它本身的社交属性及综艺给大家的一个引导性作用;而现在的剧本杀则在狼人杀所具有的属性基本上,加入了沉浸式扮演的元素,不同的剧本不同的体验,剧本杀起源于桌游中的谋杀之谜,也是少有的国内选择完全原创发展的桌游分类,与文化啥的有一定关系,百亿红海市场逐渐形成,桌游产业也逐渐得到正名,但这也导致了一些乱象,剧本杀工作室趋于逐利,一些剧本影响不好等等,行业需要整顿。

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最近国内原创桌游也逐渐有一些崛起之势,国内桌游工作室越来越多,知名的就是出过敦煌、平遥系列的静言思,收获众多IP改编权及较为出圈最近刚获千万估值融资的角杯,以及在我看来国家层面对桌游的认可的新华书店出版的《强国梦》,还有不像国产原创、海外都有一定名气的《扭曲寓言》等等这些不可谓不算是桌游文化在中国的兴起之势。最近的原创桌游是越来越多了,桌游作为一个在欧美不算小众的出版物,可以很好的作为中国文化出海,承载中国文化的使者,传播中国文化

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桌游厂商

CMON

CMON 始于 2001 年的 CoolMiniOrNot.com,这是一个社区评级网站,任何人都可以在此提交微缩模型的图片以供同行投票。

2011 年,CMON 进入棋盘和桌面游戏市场,并以其专注于具有惊人微型和有趣、引人入胜的游戏玩法的高品质游戏而闻名。感谢粉丝和利益相关者的支持,CMON 发布了许多广受好评的游戏,包括 Zombicide、Arcadia Quest、Blood Rage、Rising Sun、Cthulhu:DeathMay Die 等。其中许多游戏激发了成功的续集和扩展。

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CMON 还发布了著名的微型游戏《冰与火之歌:桌面微型游戏》,该游戏在全球拥有活跃的玩家群。CMON 图书馆中的其他著名图书包括 Dream On、Gizmos 和 The Grizzled 等。我们的游戏可以在世界各地的所有主要市场和多种语言中找到。

CMON 汇集了世界一流的人才,Eric M. Lang 和 Michael Shinall 等知名设计师负责游戏开发,Adrian Smith 和 Edouard Guiton 等行业领先的艺术家创造了我们的游戏世界,并与传奇雕塑家 Mike 合作McVey 为这些世界中高度详细的微型人物带来生命。

CMON Limited 在香港联交所上市,股票代码为“1792.HK”。

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这家公司应该是我了解到的唯一一家已上市的桌游厂商,虽然它上市的根本可能不是依赖桌游,前不久我看了看股票突然大涨,以为是双减利好桌游的体现(开个玩笑),研究研究发现原来是和区块链挂钩,有点失望,可惜在港股不然我一定要买一手当股东。

Asmodee

Asmodee(艾赐魔袋)集团成立于1995年,总部位于法国,旗下拥有20家游戏开发工作室,并在全球21个国家或地区设立了分公司,是世界范围内的桌面游戏出版及发行品牌。至今已将《米勒山谷狼人》 《嗒宝》 《璀璨宝石》 《七大奇迹》《时间守望》等经典桌游引进中国,为中国市场提供面向核心玩家、休闲聚会及儿童教育类的桌面游戏产品。这家公司的发展更像是一场持久的资本运作,Asmodee不断的被并购及并购别人的过程中不断发展,妥妥的资本模式下的成长,最近也收购了线上桌游平台BGA。虽然这家公司并没有上市,但是在我看来它算是资本最喜欢的一家桌游厂商了。

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一刻馆

一刻馆是清华启迪与北师大联袂扶植的游戏化教育研发公司,致力于研发适合中国素质教育的游戏化产品及配套内容。一刻馆建立了全球化产品研发体系,为中国儿童提供从学校到家庭的全方位、沉浸式游戏化学习的解决方案。 

自2015年起关注儿童教育市场,是国家级课题“玩中学”的重要成员,同年依托于清华优质的教育资源,将"玩中学"游戏化教育理念商业化。为了更符合中国的教育环境与市场需求,“一刻馆”与世界顶尖设计师合作建立了自主产品研发体系,致力于研发与中国教育教学点相结合的游戏化综合素质教育产品及配套内容

“一刻馆”主要服务于教育机构,提供一站式“游戏化课程”服务。为幼儿园、小学及大型培训机构提供课程培训、教师培训、品牌输出和管理运营等标准化解决方案。基于未来“家校合一”的教育大趋势,我们为家庭陪伴式教育提供高效、互动的教玩具,让家长能够寓教于乐的开展亲子教育活动。

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一刻馆是中国的桌游厂商,为什么刻意提到是因为它的核心发展路线选择了儿童教育市场,我个人认为在双减之下,用桌游帮助儿童教育是一个很有潜力的市场,而一刻馆也正是因为儿童教育的方向,完成了一千万的pre-A,一刻馆的眼光还是很好的,以我个人之见,桌游要想在中国发展一定要推广到儿童,并让家长接受,而一刻馆就是从这里出发,做儿童教育。

游卡

我为什么要提被骂的挺惨的游卡,只是觉得游卡有代表性,具体的我就不介绍了,一个《三国杀》赚得盆满钵满,把这个IP发展到极致,我做核心桌游玩家对游卡的态度保持中立,但我认为游卡作为一个企业无可厚非,它的商业模式在当时的中国是合适的,赚到钱才是王道。

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既然都说到这儿了,也简单聊聊盗版厂商,各位能看到这儿的核心桌游玩家不要骂我,我是非常支持正版的。

盗版的优点是啥,只有便宜,他们的商业模式在当今的法律环境下是允许的,他们毕竟是企业,他们是为了赚钱,无可厚非,也有好多盗版商开始逐渐向正版转移,这是值得肯定的。盗版桌游大家的认知我就不再强调了,我个人是最早接触的是盗版桌游,最开始自己买的时候也没有正版意识,以为都一样,但是作为一个没钱的穷学生我感觉这是一个很正常的情况,而如果只有正版的话,正版那么贵,会阻挡许多人加入圈子,这是中国当前实际情况决定。而且很多d版玩家真正进入圈子之后就会忍不住慢慢的就开始买正版砌墙了,所以不能完全否认盗版的作用,要辩证的看问题

线上桌游平台

BGA、yucata、tts(线上桌游模拟器)、桌上世界、哇哦桌游、还有各类桌游网站,比如18xx系列、火星、盖亚、warchest等等都有独立的网站。

BGA、yucata、tts这几个知名度应该算是在圈内比较大的,BGA我用的比较多,我就以BGA来介绍一下,Board Game Arena是一个免费的在线游戏系统,里面的桌游有四百多个桌游,在这里可以和全世界的人进行桌游对决,尤其是疫情期间,很多人不能出门,他们都是在这些线上平台进行线上桌游,很多这种桌游平台的游戏都是桌游圈里的IT从业者自己设计并翻译的,当然BGA前不久被A社并购了,BGA的用户数量达到了720万,有很多圈外人也在tts上玩桌游,疫情促使线上桌游有了很大的增长。

国内的桌游平台应该是哇哦桌游,这是个手机app,但用户数量、游戏数量都比较少,国内桌游圈的很多玩家也不知道这个平台,但好歹算是中国人自己搞的线上桌游平台,当然很多独立的桌游网站,可能就是中国程序员写的,还有个搞小程序的叫左先生,他写的小程序最大的问题是系统经常卡bug,当然我了解的不多。

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线上桌游就简单讲这些,毕竟桌游的本质是面对面游戏。

BGG和集石

BoardGameGeek是一个在线资源和社区,旨在成为棋盘游戏和纸牌游戏内容的权威来源。该网站由其庞大且仍在不断增长的用户群实时更新 – 超过 200 万注册用户!(不注册也可以使用,真正用BGG的人数可能是注册用户的好几倍) BGG 提供来自世界各地棋盘游戏极客的评论、评级、图像、游戏辅助、翻译和会话报告,以及现场讨论论坛。此外,每天都有近百笔游戏交易通过注册会员的手,以及极客市场的交易。BGG应该是全球最权威的桌游论坛了,全世界的玩家都会参考BGG上的排名选择桌游。

在国内也有一个桌游论坛式平台——集石,集石的最基本功能就是和BGG一样,给国内桌游玩家提供一个查看桌游的平台,可以评分评价,便于大家了解想买的桌游,但之后我认为集石最成功的就在于它的社交功能,我所在的集石俱乐部,已经拥有100多人了,当一个人来到一个陌生的城市,怎样去寻找桌游群体是一个比较困难的事情,我刚来深圳的时候入坑还不深,好像还没发掘集石的各种功能,我找圈子找了好久,还是在一些大群里被人捞到的,效率很低,但是集石就不一样,我现在所在的集石群里已经一百多人了,很多人都是通过集石找到了组织,集石的组局功能也解决了很多人约局人不足的问题,虽然我都是在微信群里约,不过集石的功能还蛮好用的,约一个桌游,限定人数,人可以刚好凑够人数,就是怕鸽子,我感觉小众圈子的组局功能才是这个平台最出彩的地方(作为一个组局者深深明白他们的难处),现在集石的商城功能给他们提供了一个比较好的变现渠道。

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众筹平台

众筹平台我认为是原创桌游发展不可或缺的重要助力,众筹平台降低了桌游创作者的压力,也给很多桌游一个宣传的渠道,尤其是对一些新生代设计师来说,众筹平台很重要,像kickstarter上面好的桌游筹集到几百几千万美金的例子有很多,当然国内来说没那么多,但是破百万还是有的,这离不开摩点和新物集国内的两大众筹平台,摩点就是一个很好的众筹平台,其上的桌游众筹也有很多,大部分的原创设计师也会选择摩点,而大的厂商代理一样会通过摩点来宣传,而新物集更像是游卡自己的平台,主要服务于自己的产品,当然也有很多其他厂商及设计师的产品,他们也更突出核心桌游,非桌游产品相对较少,新物集的用户大部分是桌游玩家,而摩点的用户还是有很多非核心桌游玩家的,更多元包容,用户人数啥的没找到就不写了。

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11月18日,中国体育用品业联合会在全国体育用品标准化技术管理委员会秘书长张小晶的带领下,至北京市猎人桌游吧进行了实地考察和行业交流活动。

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