自上次发表图文至今已近四个月,每次想写点游戏交易相关的内容,都因懒惰而停止了。今日闲来无事,回想起之前一些工作时的情景,于是想分享一些东西,却不知从何谈起,想法吞吐连带打字都频繁停顿。原来笔耕不辍方能文思泉涌,这话属实不假。
正好是三年前,我在某公司负责账号回收业务,流量来源为某头部游戏交易APP的bannner跳转,咨询用户大部分是出售王者荣耀账号。游戏账号回收这事儿说简单也还好,跟任何实体回收一样,低收高卖赚个差价;说难也有些门槛,你得知道账号投入价值、市场价值、预估风险成本。很可惜由于该头部平台组织调整,这个业务的流量来源被切断了,加上当时收入的确捉襟见肘,我也被迫辞职。我那时想,如果业务维持且规模扩大,那么回收账号的SOP必须要做好,即便估价有太多复杂因素要考虑,但为了回收客服能标准执行且有效降低风险损失,我也要提前预知,毕竟不是每个人都了解游戏价值或者将游戏当作爱好。
在当时我起草了一份王者荣耀的账号价值评估PPT,现在看来十分简陋,还有很多因素的算法尚未完善,也趁这次机会,一并写出来,如果这次复盘系列对我今后工作有益,或对某位读者有启发,那就更好!

就以王者为例,目前市面上各种回收账号渠道的估价标准也差不多是图片实际案例那些带有明显区分的规格而估算回收价格,姑且称之为“显性因素”,当然还有更多的“隐性因素”没有考虑到位。在灰产市场,老微信账号本身就价值几百元,更遑论是微信区王者荣耀账号,在换绑操作过程、微信好友重要性、微信难注册、社交圈等等,都是导致微信区的游戏号明显少于QQ区的原因。“隐性因素”包括星元商店、荣耀积分、稀有头像及特效、最高战力、英雄胜率、地区排名、ID昵称等等,这些因素在估价时都应考虑在内。如果从业者初入此行,在没有固定渠道展位,咨询量非常少的时候,更应慎重考虑出价。卖号的玩家也投入了时间金钱成本,报个白菜价只会引起无意义谩骂,即使玩家因急缺钱卖了,也会在后期心生不爽从而找回账号,增加损失风险。但如果咨询量够多,根据“营销漏斗效应”来看,那也就另谈了。
我考虑到假如在规模足够大,或者相关的头部平台想切入账号交易行业,那么做估价程序也是可能需要解决的难题,毕竟AI算法一劳永逸,靠人工估算很难做到统一标准。“显性因素”容易设定计价规则,“隐性因素”太多难以设定具体。我初步预想到这个程序逻辑是用户勾选填表“显性因素”,输入自定义“隐性因素”,根据显性规则生成参考价及“隐性因素”示例图,以供客服具体定价。当然本人不是程序员出身,若有更合适的逻辑设计还望指正,欢迎同行交流。
那么不同游戏就要设计不同程序逻辑,腾讯游戏三巨头【DLC】的LOL与王者同为moba类游戏,“隐性因素”相差不大。热门限定及炫彩、至臻神话、稀有头像、短位昵称、赛季天梯、峡谷标记这些因素的计价差距可能更甚,不过当今这个游戏热度已不复往日,交易市场也是真正的白菜价。CF尽管现在有HD版本,但三亿鼠标的基数还在,这个游戏的账号交易市场还是各有需求,也容易想到是根据英雄道具数量及特效枪计价。DNF虽说是2D格斗网游,更是一款养成游戏,“隐性因素”过多,除了装备强化增幅数值,羞羞涩涩的衣柜就过于复杂。但游戏版本迭代太快,角色职业今天是幻神明天下水道,神话排名今天前三明天垫底,全身装备今天希洛克毕业明天就出奥兹玛,导致游戏账号没有保值一说,投入过多而卖价太少很常见,号商做的也是快进快出,避免更新版本后不值钱了。
总而言之,游戏账号这种【非标品】定价依然停留在依靠个人经验的阶段,想要有一套适用的定价体系,还有很多地方需要完善。包括在国内游戏二级市场,包括游戏账号交易、网络财产相关的法规政策,也有很长的路要走。
我是多兰君,专注账号交易那点事儿~

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